The Tools I Use to Develop Refuge

Developing a game solo is like being a human Swiss Army knife: you have to do everything, from coding to animation, audio, and project management. Fortunately, there are tools to help keep your sanity… well, almost. Here are the ones I use for Refuge!
Development Tools
Code Editor
For developing Refuge, I use JetBrains Rider as my main IDE for C# in Unity. Its Unity integration is top-notch, and it offers advanced features that make my life easier.
For anything not directly related to the game (batch scripts, JSON files, etc.), I use VS Code, a lightweight and efficient editor. Because every dev knows you need a different tool for every task… or maybe I just enjoy collecting editors.
Project Management
Version Control & Code Management
The project’s source code is hosted on GitHub.
I primarily use GitHub Desktop for version control, but I also use the command line when needed. Because a commit via the command line is like magic: nobody knows exactly how it works, but it always impresses people.
Planning & Organization
I manage tasks and the roadmap using Jira. I follow a Scrum methodology with two-week sprints, which I’ve already detailed in a previous article. Yes, even as a solo dev, I set deadlines for myself… which I don’t always meet, of course.
Graphics, Animation & Assets
Assets & Integration
Over time, I’ve purchased several asset packs for different projects. For Refuge, I mainly use assets from Synty Store, which offers great low-poly, stylized packs that fit the game’s aesthetic perfectly. I also create or modify some elements myself. One day, I’ll make all my assets from scratch… one day.
Graphic Editing
When I need to tweak textures or create visual elements, I use Adobe Photoshop. Or rather, I open Photoshop, stare at the screen for five minutes, and then end up searching for a tutorial on YouTube.
Animation & Rigging
For animation and rigging, my go-to tool is Blender. It’s a powerful open-source solution that lets me modify or create animations when needed… and also makes me realize that animation is a whole different profession.
Audio
Sound Editing & Management
To edit audio files and create sound effects, I use Audacity, a simple yet effective tool. I sometimes experiment with sounds… and then realize my attempts sound more like a kitchen accident than a post-apocalyptic ambiance.
Audio Sources
Most of the game’s sounds and music come from asset packs found on various specialized platforms. Because, let’s be honest, composing your own soundtrack sounds cool… until you realize you’re not Hans Zimmer.
UI/UX
User Interface
I don’t use any specific UI framework; I stick to Unity’s default UI system. And honestly, sometimes I regret it…
UI/UX Prototyping
When I need to plan an interface in advance, I use Figma, which allows me to test different layouts before integrating them. Because drawing squares in Figma totally counts as level design, right?
Localization & Accessibility
Translation
I’ve implemented a custom localization system using Tolgee, which I detailed in a previous devlog. Translating a game is easy. Finding the right words that don’t sound weird? That’s another story.
Testing & Debugging
Testing Tools
To analyze performance and debug the game, I use Unity Profiler and Debug.Log.
I also plan to integrate Unity’s unit testing framework soon to automate some verifications and improve the game’s stability. Because writing tests is great… but just hitting “Play” and hoping for the best is a long-standing tradition.
Crash Reporting
I haven’t set up a crash reporting or error tracking system yet, but it’s on my to-do list (probably using Sentry or Unity Cloud Diagnostics). For now, my crash reporting consists of staring at the screen, sighing existentially, and frantically alt-tabbing to Stack Overflow.
Distribution & Communication
Distribution Platform
I plan to release Refuge on Steam… someday. But one step at a time! Facing Steam reviews is a challenge for future me.
Communication
To share progress and talk about the game, I use this devlog and Discord, where I can engage directly with the community. Because talking to players is just as important as coding… well, almost.
Screenshots & Video Editing
To capture and edit gameplay footage or screenshots, I use Wondershare Filmora, which makes it easy to create quality content. Though it always starts with “I’ll just record a quick clip” and somehow turns into three hours of editing.
Conclusion
Developing a game solo means juggling a lot of tools. Every aspect of development has its own challenges, and finding the right software makes a huge difference. I hope this list gives you a behind-the-scenes look at what I use daily to keep Refuge moving forward. In the end, these aren’t just tools—they’re essential allies in turning an idea into a real game. And while no tool can prevent bugs… at least they help catch them faster (or ignore them with style).
What tools do you use for your projects? 🚀
(And if you know of a tool that writes bug-free code… call me. In the meantime, I’ll keep hunting my bugs… and hoping they’re not hunting me back.)
Développer un jeu en solo, c’est un peu comme être un couteau suisse humain : il faut tout faire, du code à l’animation, en passant par l’audio et la gestion de projet. Heureusement, il existe des outils pour ne pas devenir fou… enfin, presque. Voici ceux que j’utilise pour Refuge !
Outils de développement
Éditeur de code
Pour développer Refuge, j’utilise JetBrains Rider comme IDE principal pour coder en C# sous Unity. Son intégration avec Unity est excellente et il offre des fonctionnalités avancées pour améliorer la productivité.
Pour tout ce qui n’est pas directement lié au jeu (scripts batch, fichiers JSON, etc.), j’utilise VS Code, un éditeur léger et efficace. Parce qu’un bon dev sait qu’il faut un outil différent pour chaque tâche… ou peut-être que j’aime juste collectionner les éditeurs.
Gestion du projet
Versionning et gestion du code
Le code source du projet est hébergé sur GitHub.
Pour gérer le versioning, j’utilise principalement git via GitHub Desktop, mais je passe aussi par la ligne de commande quand c’est nécessaire. Parce qu’un commit en ligne de commande, c’est comme du code magique : personne ne sait comment ça marche, mais ça impressionne toujours.
Planification et organisation
La gestion des tâches et de la roadmap passe par Jira. J’applique une méthodologie Scrum, avec des sprints de deux semaines, ce que j’ai déjà détaillé dans un précédent article. Oui, même en solo, j’aime bien me mettre des deadlines… que je ne respecte pas toujours, bien entendu.
Graphismes, animations et assets
Assets et intégration
Avec le temps, j’ai acquis plusieurs packs d’assets pour différents projets. Pour Refuge, je me base sur des assets provenant de Synty Store, qui propose des packs low-poly stylisés parfaits pour ce type de jeu. Il m’arrive aussi de créer ou modifier certains éléments moi-même. Un jour, je ferai mes propres assets… un jour.
Édition graphique
Quand j’ai besoin d’adapter des textures ou de créer des éléments visuels, j’utilise Adobe Photoshop. Ou plutôt, j’ouvre Photoshop, je regarde l’écran pendant cinq minutes et je finis par chercher un tutoriel sur YouTube.
Animations et rigging
Pour les animations et le rigging, mon outil de prédilection est Blender. C’est une solution open-source très puissante qui me permet de modifier ou créer des animations si nécessaire… et aussi de comprendre que l’animation, c’est vraiment un métier à part.
Audio
Montage et gestion du son
Pour le traitement des fichiers audio et le montage des effets sonores, j’utilise Audacity, un logiciel simple et efficace. Il m’arrive aussi d’expérimenter avec des sons… et de me rendre compte que mes essais ressemblent plus à un bruit de casserole qu’à une ambiance post-apo.
Sources audio
La plupart des sons et musiques du jeu proviennent de packs d’assets trouvés sur diverses plateformes spécialisées. Parce que, soyons honnêtes, créer sa propre bande-son, c’est cool… jusqu’à ce qu’on réalise qu’on n’est pas Hans Zimmer.
UI/UX
Interface utilisateur
Je n’utilise aucun framework spécifique pour l’UI, je travaille avec l’UI de base d’Unity. Et honnêtement, parfois je regrette un peu…
Prototypage UI/UX
Quand j’ai besoin de réfléchir à une interface en amont, je passe par Figma, qui me permet de tester différentes mises en page avant de les intégrer. Parce que dessiner des carrés dans Figma, c’est déjà du level design, non ?
Localisation et accessibilité
Traduction
J’ai mis en place un système de localisation basé sur Tolgee, avec une implémentation custom que j’ai détaillée dans un article précédent. Traduire un jeu, c’est facile. Trouver les bons termes sans que ça sonne bizarre, c’est une autre histoire.
Tests et debugging
Outils de test
Pour analyser les performances et déboguer le jeu, j’utilise Unity Profiler et Debug.Log.
J’aimerais bientôt intégrer les tests unitaires Unity, pour automatiser certaines vérifications et améliorer la stabilité du projet. Parce qu’écrire des tests, c’est bien… mais appuyer sur “Play” et espérer que tout marche, c’est une tradition.
Crash reporting
Je n’ai pas encore mis en place de système de crash reporting ou d’analyse des erreurs, mais cela fait partie des prochaines étapes (probablement avec Sentry ou Unity Cloud Diagnostics). Pour l’instant, mon crash reporting s’appelle "Pourquoi ça marche pas ?!", suivi d’un soupir existentiel et d’un alt-tab frénétique vers Stack Overflow.
Distribution et communication
Plateforme de distribution
J’envisage de distribuer Refuge sur Steam… un jour. Mais chaque chose en son temps ! Affronter les critiques Steam, c’est un défi pour le futur moi.
Communication
Pour parler du projet et partager l’avancement, je mise sur ce devlog et Discord, où je peux échanger directement avec la communauté. Parce que parler aux joueurs, c’est aussi important que coder… enfin, presque.
Captures et montage vidéo
Pour capturer et éditer des vidéos ou des screenshots, j’utilise Wondershare Filmora, qui me permet de créer du contenu de qualité facilement. Même si ça commence toujours par “Je vais juste enregistrer une petite séquence” et finit en trois heures de montage.
Conclusion
Développer un jeu en solo demande de jongler avec de nombreux outils. Chaque domaine a ses spécificités, et il est important de trouver les logiciels qui correspondent le mieux à ses besoins et à son workflow. J’espère que cette liste vous donnera un aperçu de l’envers du décor et des outils que j’utilise au quotidien pour faire avancer Refuge. Au final, ce ne sont pas juste des outils, mais les alliés indispensables pour transformer une idée en un véritable jeu. Et même si aucun outil ne peut empêcher les bugs… au moins, ils aident à les attraper plus vite (ou à les ignorer avec style).
Et vous, quels outils utilisez-vous pour vos projets ? 🚀
(Et si vous avez un outil pour coder sans bugs… appelez-moi. En attendant, moi, je retourne traquer mes bugs… et espérer qu’ils ne me traquent pas en retour.)